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Metaverse : les 4 idées reçues sur le monde virtuel

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Mis à jour par Célia Simon
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EN BREF

  • Les quatre idées fausses bien concrètes que les nouveaux arrivants doivent connaître sur ces mondes virtuels.
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Vous envisagez de vous lancer dans le metaverse avec votre entreprise ? D’après Thibault Launay, cofondateur et directeur général d’Exclusible, il faut d’abord distinguer la réalité de l’engouement.

Qu’est-ce que le metaverse ? Sa définition peut s’avérer radicalement différente selon la personne. Pour l’ancienne génération, même un appel via Zoom pourrait être considéré comme “métaverse”.

La réponse la plus courante à cette question évoque une sorte de pays des merveilles en réalité virtuelle, et qui constitue la prochaine grande révolution. Il s’agit du nouveau rêve pour lequel Meta/Facebook a dépensé 10 milliards de dollars dans le but de redorer son image et conceptualiser son propre metaverse. Cependant, les entreprises se méprennent clairement sur cet espace numérique naissant, jusque dans sa définition.

Après avoir étudié plus de 100 metaverses différents existant actuellement sur le marché, je me suis limité à quatre idées fausses bien concrètes que les nouveaux arrivants doivent connaître sur ces mondes virtuels.

Idée reçue n°1 : le metaverse est prêt pour une adoption massive

Comme beaucoup de nouvelles frontières, l’infrastructure du metaverse est encore en construction. Le monde virtuel est un travail en cours. Il n’est accessible qu’aux premiers utilisateurs, principalement les professionnels de la technologie et les joueurs.

Même le matériel nécessaire pour vivre une expérience fluide est freiné par des barrières d’accessibilité, notamment l’obligation de disposer de cartes graphiques et de processeurs informatiques haut de gamme. Tous ces éléments restent freinés par une chaîne d’approvisionnement mondiale perturbée.

La toute première semaine de la mode dans le metaverse a débuté en fanfare, mais pas sans défauts. Certains utilisateurs ont notamment signalé que l’expérience était “très lente, déroutante ou ne fonctionnait pas du tout”.

L’individu moyen n’est pas nécessairement équipé d’un ordinateur de jeu ou même de la bande passante minimale nécessaire pour faire fonctionner ces mondes virtuels. Ainsi, la plupart des gens se trouvent limités dans leur capacité à profiter réellement du metaverse tel qu’il existe actuellement.

Jetons maintenant un coup d’œil à d’autres changements monumentaux survenus sur Internet. Ce n’est que lorsque la possession de smartphones a dépassé celle des téléphones portables traditionnels que l’utilisation des réseaux sociaux a vraiment décollé. Cela n’aurait pas été possible non plus sans les appareils photo intégrés qui rivalisent avec les appareils photo numériques, ni sans l’expansion du réseau de données mobiles.

Bien sûr, le metaverse est bien là et s’améliore chaque jour. Mais il n’existe tout simplement pas d’une manière significative qui touche déjà le grand public.

Idée reçue n°2 : toutes les entreprises perdent à ne pas rejoindre le metaverse

En guise de préface, il ne fait aucun doute que les entreprises peuvent passer à côté de leur espace dans le metaverse si elles n’agissent pas rapidement. Cependant, la mesure dans laquelle les secteurs devraient rejoindre cet univers et commencer à vanter leurs produits sur les panneaux d’affichage du monde virtuel est limitée.

Ces secteurs, du moins à l’heure actuelle, comprennent la technologie, les jeux, l’industrie du divertissement et les domaines crypto. N’oubliez pas qu’il s’agit de plus des groupes démographiques qui disposent de l’équipement nécessaire pour accéder à la plupart de ces metaverse.

Les entreprises qui nous ont contactés et qui souhaitent commercialiser leurs produits dans le metaverse sont très diverses, allant de maisons de couture aux compagnies d’assurance. Nous ne pouvons pas garantir que les utilisateurs actifs des mondes virtuels recherchent des tarifs avantageux pour leur assurance automobile. Cependant, des secteurs comme la mode se trouvent particulièrement bien adaptés à cet espace, car les avatars ont besoin de vêtements et d’accessoires pour s’exprimer.

Au fur et à mesure que les metaverses évoluent, de nouveaux cas d’utilisation ouvriront la voie à d’autres. Toutefois, pour l’instant, vous pouvez sans crainte compter sur les industries “amusantes” comme les jeux, l’art et la mode, ou l’immobilier, pour dominer l’espace.

Les entreprises qui hésitent à rejoindre le metaverse peuvent être ouvertes mais sceptiques. Il n’est pas nécessaire de rejoindre le monde virtuel tant qu’il n’y a pas une voie claire à suivre, avec des objectifs tangibles qui peuvent répondre aux buts de l’entreprise.

Idée reçue n°3 : le monde virtuel est un jeu vidéo en 4D

Pour commencer, il existe actuellement des centaines de metaverses, chacun attirant des personnes différentes. De nombreux mondes virtuels du moment comportent des éléments de jeu. Cependant, cela ne signifie pas que les metaverses sont développés en pensant uniquement aux joueurs.

Par exemple, The Sandbox présente des mécanismes de jeu plus traditionnels dans un style pixel art. Il s’adresse clairement aux personnes familières des jeux vidéo. D’autre part, Spatial est plus avancé graphiquement et axé sur l’esthétique. Il s’avère parfait pour les galeries d’art numérique et autres événements qui nécessitent des graphismes de haute qualité.

Pour les metaverses plus axés sur les jeux, leur principale différence avec les jeux vidéo traditionnels est la propriété. Dans un jeu vidéo disposant de sa propre monnaie, tout ce que vous achetez et possédez est lié au jeu. Et pour les jeux en ligne, si le développeur décide un jour de fermer les serveurs, les objets du jeu que vous avez “possédés” disparaissent ceux-ci.

Cela s’oppose à l’idée d’une véritable propriété numérique. Les actifs numériques sont censés être conservés pour toujours, car ils sont enregistrés sur la blockchain, ce qui fait partie de l’éthique fondamentale du Web3. Il s’agit toujours d’un véritable enjeu pour le metaverse et cela pourrait poser des problèmes aux entreprises qui tentent de vendre un produit.

Idée reçue n°4 : le metaverse vise à remplacer la réalité et va ruiner notre avenir

Comme pour toute nouvelle technologie émergeant dans l’air du temps culturel, il y a beaucoup à dire sur l’attitude alarmiste des médias quant à l’impact du metaverse sur l’avenir de nos enfants. L’idée reçue serait qu’ils se laisseraient aspirer par les mondes numériques au détriment de leur vie réelle et se retireraient du monde qui les entoure.

Cela ne veut pas dire que l’usage excessif d’Internet n’est pas un problème. Les jeunes sont plus déprimés que jamais et le temps passé devant un écran ne fait qu’exacerber le problème. Cependant, les médias se trompent peut-être de cible.

La génération Z vit ses années de formation sur fond d’événements historiques extrêmes. Il s’agit notamment d’événements météorologiques dus au changement climatique, de la révocation des droits de l’homme, de guerres internationales, du creusement des inégalités de revenus, de la crise du logement et de pandémies successives. Faut-il s’étonner que l’évasion sur Internet les aide à tenir le coup ?

Au final, le metaverse ne se présente pas comme une nouvelle itération, mais comme une mise à niveau de l’internet actuel. Il ressemble beaucoup aux réseaux sociaux et aux autres facettes d’Internet qui permettent à chacun de s’exprimer. La participation au metaverse constitue simplement une extension de notre réalité.

Comme le montre un récent documentaire VRchat, il existe déjà des cas d’utilisation du metaverse permettant d’améliorer la vie de ses utilisateurs. Même dans sa forme la plus primitive, la pierre angulaire du monde virtuel est d’offrir un nouveau moyen aux gens de se connecter les uns aux autres.

Pour l’instant, cela peut ressembler au Far West. Ce sera aux développeurs et aux utilisateurs de s’assurer que nous formons nos metaverse idéaux avec des règles et une culture qui protègent et élèvent ses utilisateurs ainsi que les générations futures.

Revoir son approche du metaverse

Les startups du Web3 continuent de s’appuyer sur les expériences de metaverse existantes. Il ne fait aucun doute que les entreprises progressistes comme traditionnelles veulent tirer profit de cette nouvelle initiative et prendre une longueur d’avance en rejoignant le monde virtuel.

Cependant, pour en exploiter pleinement le potentiel, les entreprises doivent réévaluer leur stratégie et s’interroger sur les raisons qui les poussent à rejoindre le metaverse. Cherchez-vous à rencontrer les utilisateurs là où ils se trouvent et à améliorer leur expérience virtuelle, ou rejoignez-vous ce projet uniquement en raison de l’engouement qu’il suscite ?

À propos de l’auteur

Thibault Launay est co-fondateur et PDG d’Exclusible, plateforme de référence de l’industrie du luxe pour les activités de metaverse et de NFT. Entrepreneur en série et un investisseur providentiel dans divers secteurs, il est membre du fonds spéculatif NFT Blackpool, conseiller d’OVR.ai, et collectionneur réputé de NFT et de montres vintage physiques.

Thibault est un ancien étudiant de l’université Paris Dauphine, de la Harvard Business School et de l’association Forbes 30 Under 30.

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Célia Simon
Célia a poursuivi des études de langues ainsi que de traduction générale et juridique à l'Université de Bordeaux, l'Université de Tours et la Organización Mexicana de Traductores à Guadalajara au Mexique. Après avoir découvert le potentiel des cryptomonnaies en 2020, elle travaille actuellement en tant que rédactrice en chef pour BeInCrypto France. Membre de la Organización Mexicana de Traductores et traductrice assermentée de l'État de Jalisco. Ses zones d'expertise : - Les...
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