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Le metaverse : son potentiel est bien supérieur à un simple jeu vidéo

6 mins
Mis à jour par Célia Simon
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EN BREF

  • Les sites web ont besoin de rassembler les clics, et le metaverse est un mot clé en vogue en ce moment.
  • Il y aura toujours des jeux dans le monde virtuel;
  • Toutefois, le metaverse peut être une foule de choses au-delà d'un simple jeu.
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Selon Theo Priestley, PDG et cofondateur de Metanomic, le metaverse n’est pas seulement un jeu vidéo, mais un écosystème qui offre de nombreuses possibilités.

Il n’y a certes pas de consensus sur l’exactitude de ce qu’est le metaverse, mais je peux vous affirmer qu’il ne s’agit pas d’un jeu vidéo ; blockchain ou pas.

Cela n’empêche pas ce que je qualifierai chaleureusement d’ambitieux – alors que certains diront sans scrupules ; les sociétés de jeux cherchent à rejoindre la mode en récupérant le mot “metaverse” à la moindre occasion.

Lorsqu’il y a une opportunité, les entreprises veulent s’y engouffrer pour être considérées comme innovatrices ou des leaders qui ouvrent la voie à une nouvelle ère. Elles cherchent à créer une image de marque et soutirer de l’argent aux clients.

Toutefois, coller l’étiquette “metaverse” sur un jeu en ligne est au contraire réducteur pour ce secteur. Cela risque même d’affecter négativement le potentiel presque illimité du monde virtuel avant même qu’il ait eu l’occasion de briller.

Le danger principal repose sur le fait que les utilisateurs se mettent à croire que le monde du gaming est tout ce que l’avenir et le Web3 ont à offrir. En l’occurrence il y a d’innombrables possibilités.

Le MMOtaverse

Si l’on prend n’importe quelle expérience aujourd’hui dite “metaverse”, cette expérience n’inclut guère plus qu’un jeu en ligne ou un jeu de rôle en ligne, massivement multijoueur (MMORPG). Si je vois autant de MMORPG lors des événements Web3 et metaverse, c’est parce que l’équipe marketing y a vu une occasion de se faire de l’argent en rebaptisant son produit pour surfer sur la vague.

Ce n’est d’ailleurs pas du tout surprenant, puisque 120 milliards de dollars ont été investis dans le “metaverse” en 2022 alors que McKinsey estime que sa valeur pourrait atteindre 5 000 milliards de dollars en 2030.

Un triumvirat de jeux en ligne qui – avec plus de crédibilité que la plupart – ont d’ailleurs fait leurs premiers pas vers ce monde digital sans pour autant en faire recourt pour leur publicité, il s’agit de Fortnite, Roblox et Rec Room.

Pourtant, même ces entreprises ne mentionnent pas le mot “M” ou l’appellation metaverse dans leur déclaration de mission :

Fortnite est un jeu de Battle Royale free-to-play avec de nombreux modes de jeu pour chaque type de joueur”.

Roblox est une plateforme mondiale qui rassemble des joueurs sur des jeux”.

Rec Room est un espace pour construire et jouer ensemble”.

Vous voyez l’idée ? Ce sont des jeux. Bien sûr, ils ont tous un élément social 3D en ligne plus ou moins important, mais l’expérience de base est toujours facilement reconnaissable comme un jeu, un concept de “sandbox” ou autre.

Cela ne les empêche pas d’être popularisés comme du metaverse par les influenceurs, les journalistes et les blogueurs du monde entier. Les sites web ont besoin de rassembler des clics, et le metaverse est un mot-clé en vogue en ce moment. Nous désignons donc les jeux sociaux en ligne sous le nom de “metaverse” et attendons ce doux trafic de référencement.

Metaverse : la gamification n’est pas nécessaire

Étant donné qu’une grande partie de ce que deviendra le metaverse sera une expérience partagée en ligne, nous devrions nous demander pourquoi les médias sociaux sont si omniprésents aujourd’hui. Pas parce que nous devrions imiter les plateformes existantes. Surtout pas ! Mais pour comprendre ce qui rapproche les gens dans un environnement numérique.

La réponse ne réside pas dans les jeux de tir à la première personne de qualité inférieure ou les jeux de puzzle de type match 3. Il s’agit des interactions entre les personnes – et non les joueurs – que ce soit en tête-à-tête ou entre plusieurs personnes.

Le problème est qu’en considérant les jeux comme la base naturelle du metaverse – pour la simple raison qu’ils sont déjà familiers en tant qu’environnements interactifs en 3D – nous nous attendons à ce que nous devions “faire” quelque chose dans ces mondes virtuels. Nous devons avoir des raisons impérieuses autres que de simplement nous détendre et passer du temps ensemble. Et si c’était là une raison suffisante ?

Le metaverse avant qu’il ne soit méta

Croyez-le ou non, il existe des précédents pour des espaces en ligne comme celui-ci. Lancé en 2008, PlayStation Home était avant tout un lieu de rencontre avec d’autres joueurs. Bien sûr, il y avait des mini-jeux, mais l’objectif principal était de permettre à la tribu PlayStation de se réunir, de discuter et d’être tout simplement “présente”.

Le support officiel a pris fin en 2015, mais la puissance des fans l’a ramené à la vie officieuse l’année dernière, grâce aux efforts de Destination Home. En collaboration avec le groupe de fans PlayStation Online Network Emulated (PSONE), il est désormais gratuit pour quiconque possède une PS3 ou un émulateur. Le fait même que ce projet existe démontre l’attrait permanent du simple partage d’espace en ligne avec des personnes partageant les mêmes idées.

Cela s’avère bien plus “métaversé” que tout ce qui existe aujourd’hui.

Le métavers et Second Life

Après tout, l’aspect social du metaverse concerne les gens et l’interaction. Pour cette raison, Second Life reste, à mon avis, supérieur à Decentraland, The Sandbox et aux autres plateformes qui ont vu le jour récemment. Depuis sa création il y a 20 ans, son système d’avatars permet toutes les formes d’expression personnelle et son marché offre littéralement des milliards d’options.

Second Life
Source : Second Life

Il est utilisé à des fins éducatives, mais aussi sociales et récréatives. Il permet à ses utilisateurs et aux marques de créer presque sans limite.

345 millions de transactions sont traitées par an, rapportant pas moins de 650 millions de dollars ! Si seulement elle avait continué à investir dans sa technologie, comme Entropia Universe de MindArk. Alors que Second Life se traîne sur une architecture grinçante, Entropia Universe – qui existe depuis à peu près la même période – utilise maintenanta nt Unreal Engine 5 pour suivre les tendances actuelles.

Mais si des entreprises Web3 comme Fortnite peuvent récolter des investissements de 800 millions de dollars pour une plateforme de jeu/économie NFT, alors Second Life mérite les mêmes niveaux d’investissement pour assurer l’avenir de la technologie et de l’infrastructure, et dépasser ainsi tout ce qui existe actuellement sur le marché.

Les apparences sont parfois trompeuses…

Même à une époque où la santé mentale est au centre des préoccupations et où l’on nous rappelle sans cesse de prendre du temps pour nous, l’évasion est encore considérée par beaucoup comme une perte de temps. Parfois, on a l’impression que même nos loisirs doivent être mesurés par rapport à des critères tels que franchir des niveaux ou obtenir un score élevé. Cela peut être amusant, mais c’est presque comme si les créateurs du metaverse – j’entends par là les grandes marques – ne pouvaient pas gérer le concept d’un endroit où les utilisateurs peuvent faire ce qu’ils veulent.

Ces entreprises doivent mesurer des éléments tels que l’engagement du public, et le “temps passé à traîner” n’est pas une donnée exploitable. Le simple fait de s’évader dans une autre réalité virtuelle – qu’elle soit à écran plat ou dans la tête – est considéré comme inutile et doit donc être rempli de choses à faire. Notre évasion est donc remplie de travail, de tâches ou d’activités à but non lucratif qui passent pour de la gamification. Les jeux vidéo nous sont imposés comme le metaverse.

Des joueurs au rendez-vous

Il y aura toujours des joueurs passionnés et il y aura toujours des jeux dans le metaverse – et j’ai hâte d’y jouer ! Mais ce monde ne peut pas être réduit à cela.

Nous savons à quoi ressemble un jeu en 2022. Et si un metaverse en 3D ressemble à un jeu, il ne doit pas en avoir l’impression. Les jeux constituent un excellent point de départ pour la conversation sur l’évolution du metaverse, mais pour l’instant, ils risquent de dominer le débat.

Le monde virtuel représente une véritable singularité, non seulement au niveau des diverses technologies permettant de le construire, mais aussi au niveau du besoin de l’humanité d’en faire partie.

N’en faisons pas un jeu vidéo quelconque de plus.

À propos de l’auteur

Theo Priestley est le PDG et le cofondateur de Metanomic, une entreprise spécialisée dans l’économie des jeux et l’analyse des joueurs. Leader d’opinion de renommée mondiale dans le domaine des technologies émergentes, Theo a fondé Metanomic en novembre 2021, alors qu’il développait son propre jeu MMO. Il s’est assuré l’aide d’économistes et d’experts en IA de premier plan pour construire la plateforme d’analyse des joueurs et le moteur économique Thunderstruck de Metanomic.

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Matias Calderon
Matias Calderón Velarde est un journaliste/éditeur au sein de l'équipe France de BeInCrypto. Après un diplôme de Master en Science Politique obtenu à l'Université de Genève, il s'est progressivement réorienté vers le monde des cryptomonnaies. Dès 2020, son intérêt pour le secteur s'est concrétisé avec l'obtention de plusieurs certifications académiques liées à la crypto comme Bitcoin and Cryptocurrencies de l'Université Berkeley de Californie. Désormais, il est devenu un fervent croyant de...
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