Certains pensaient que le metaverse serait une espèce de « mort-né » ; un projet qui aurait disparu bien avant de se développer. Cependant, des enquêtes menées auprès des internautes sont en train de prouver le contraire. En effet, un rapport montre que plus de 90 % des consommateurs expriment une certaine curiosité à découvrir le metaverse.
9 personnes sur 10 souhaitent découvrir le metaverse
Qu’il s’agisse du projet metaverse de Meta ou celui des start-ups du web3, le contexte de baisse globale des marchés a créé une sorte de réticence auprès des investisseurs concernant l’initiative du monde virtuel accessible par Internet. Ce à tel point que l’action Meta a chuté de près de 65 % par rapport à son sommet. De même, la valeur du géant metaverse du web 3, Sandbox, a baissé de 75,5 % par rapport à son All Time High (ATH, ou sommet record).
La réalité des marchés semble ne pas coller à l’engouement des utilisateurs pour le secteur. En fait, d’après une étude menée par Capgemini auprès de 8000 individus de plus de 1000 entreprises réparties dans 12 pays à travers le monde, 93% d’entre eux se disent curieux de connaître le metaverse.
Alors que 58 % des personnes interrogées ont indiqué que les expériences immersives pouvaient avoir un impact et une valeur lors du choix et de l’achat d’un produit/service, 77 % croient que le metaverse modifiera considérablement leurs interactions avec les personnes, les marques et les services.
D’après les résultats du sondage, les personnes interrogées (75 %) pensent que le secteur du commerce en détail sera celui qui bénéficiera le plus des effets des expériences immersives. Pourtant, ils (36 % des participants) ne voient pas trop le secteur des médias et contenus (films, streaming, émissions de télévision) touché par les effets avantageux du metaverse.
Le Chef de produit de TeamViewer résume bien les effets avantageux de l’expérience immersive :
« La technologie immersive permet d’accélérer les processus, de réduire les taux d’erreur et d’améliorer la qualité du processus. Souvent, cela est possible grâce aux solutions informatiques portables. De plus, vous pouvez rendre les processus des travailleurs de première ligne dans différents secteurs plus intuitifs et plus flexibles si vous leur permettez de porter l’équipement dont ils ont besoin. »
Deuxième mot de l’année d’après le classement Oxford
Le « metaverse » arrive à la deuxième du classement du top 3 « mots de l’année » pour l’université Oxford. Il est devancé par le terme « Gobelin mode », qui exprime l’idée où les personnes ne seraient pas enclin à retourner vers la « vie normale ». Il est apparu après la pandémie. Pour ce qui est du metaverse, le lexique du dictionnaire de l’univers britannique définit le terme de la sorte :
« Le terme “metaverse” désigne “un environnement (hypothétique) de réalité virtuelle dans lequel les utilisateurs interagissent avec les avatars des autres et leur environnement de manière immersive, parfois présenté comme une extension ou un remplacement potentiel d’Internet, du World Wide Web, des médias sociaux, etc. La première utilisation du terme metaverse dans l’Oxford English Dictionary date de 1992, dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. »
La question que se posent plus d’un : est-ce que le concept arrivera à maintenir sa popularité dans les années à venir ? En tout cas, les études révèlent que ce secteur aura un poids non-négligeable dans l’économie mondiale. D’après Citibank, il devrait atteindre une valorisation entre 8 000 à 13 000 milles milliards de dollars à l’horizon 2030.
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