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“L’e-sport et le P2E évoluent en tandem” : Christina Martin, présidente de Sator.io

4 mins
Mis à jour par Célia Simon
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EN BREF

  • Après des postes aussi divers que créatifs, Christina Martin a fini par co-fonder la société Sator.io, dont elle est l’actuelle présidente.
  • Mme Martin nous parle de l'évolution potentielle de l'e-sport au sein du Web3.
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Forte de 20 ans dans la Finance et les médias, tantôt consultante tantôt PDG, Christina Martin a construit sa carrière entre les plateformes blockchain, festivals de musique, fonds spéculatifs et autres entreprises de divertissements.

Avec des expériences aussi diverses qu’un poste dans la Réserve Fédérale des Etats-Unis ou à produire un clip vidéo pour RCA Records, Christina Martin a fini par co-fonder Sator.io, dont elle est l’actuelle présidente. Nous avons pu l’interviewer :

Be[In]Crypto : Comment pensez-vous que le e-sport et le play-to-earn puissent évoluer ensemble ? 

Christina Martin (CM) : À bien des égards, le P2E (play-to-earn) doit son existence même à l’e-sport. L’e-sport nous a appris que les incitations fonctionnent, que les score cards sont importantes et que jouer est encore plus amusant lorsqu’un prix est en jeu. À ce stade de l’histoire, l’e-sport et le P2E évoluent effectivement en tandem. Bien que le P2E s’en sorte avec une UX [ndlr: expérience utilisateur]  beaucoup moins sophistiquée et un “frontend” beaucoup plus rudimentaire, il attire toujours les joueurs pour d’autres raisons.

Il serait formidable de voir les normes de conception du P2E atteindre les sommets de celles de l’e-sport. Dans le même temps, l’essor monumental de l’économie partagée propre aux concepts P2E est dû à des joueurs dévoués. Ces derniers sont, en fait, tout autant à remercier pour l’énorme succès de l’e-sport à ce jour, que les créateurs de ces jeux.

BiC : Selon vous, pourquoi l’e-sport a-t-il gagné en attrait et en popularité ?

CM : L’e-sport, un peu comme la crypto, a généré de fortes communautés autour de protocoles particuliers. La popularité de l’e-sport a bénéficié de la hausse des vitesses d’accès à Internet, de la diminution des coûts relatifs au cours d’une longue période d’expansion économique, d’une accessibilité plus facile en termes de matériel et de logiciels, ainsi que de la multiplication par deux des technologies numériques avancées (loi de Moore). Et je m’en voudrais de ne pas mentionner le carburant que les médias sociaux, notamment Twitch, ont ajouté à l’enthousiasme et à la sensibilisation aux titres e-sport.

BiC : Comment l’esport peut-il évoluer vers le Web3 ?

CM : L’e-sport peut évoluer davantage vers le Web3 en augmentant l’utilisation de la technologie blockchain dans la conception des jeux, l’acceptation des cryptomonnaies pour toutes les transactions dans le jeu et liées au jeu. Mais aussi, bien sûr, une large application de la distribution NFT pour remplacer les autres méthodes de distribution partout où cela est possible.

Comme continue de l’illustrer très clairement le BAYC (Bored Ape Yacht Club), l’établissement d’une nouvelle propriété intellectuelle où cette dernière elle-même est investie, possédée, promue et distribuée par la communauté, peut effectivement propulser la propriété intellectuelle au sommet du phénomène mondial grâce à un profond alignement des incitations.

L’e-sport traditionnel peut évoluer vers le Web3 en s’associant avec le réseau Web3 clé en main, Sator, afin de minter des NFT que tous les joueurs peuvent collecter sur l’application mobile du projet. En effet, il n’est pas nécessaire de connaître la crypto pour acheter des NFT sur l’application Sator.

Une autre voie pour l’évolution de l’e-sport vers le Web3 réside dans le fait que ce dernière possède une certaine gamification inhérente à d’autres contenus linéaires. L’e-sport trouvera peut-être des moyens de faire le lien entre des contenus linéaires comme les films et des expériences Web3 gamifiées et immersives pour les joueurs et les fans.

BiC : En tant que femme, comment souhaitez-vous que le Web3 évolue afin d’ouvrir la voie à un monde plus inclusif ?

CM : Il y a quelque chose d’important à réaliser : le Web3 transcende les genres. Les avatars peuvent remplacer les caractéristiques binaires telles que la couleur de la peau ou le sexe, si vous le souhaitez. Le Web3 unit les gens de l’intérieur dans une véritable rencontre des esprits. Le sexe, la religion, le nationalisme et les autres expériences sensorielles qui divisent ont tendance à ne pas être des perceptions prévalentes lorsqu’on est en train d’expérimenter le metaverse à travers la VR (réalité virtuelle).

Sans la possibilité d’écarter une autre personne en fonction de son apparence, de son sex-appeal, de son attrait ou de son manque d’attrait, ces distractions potentielles sont absentes des interactions et des échanges d’idées. En outre (et en espérant que l’IA ne nous rattrape pas dans le métavers pour nous servir des flux qui répondent à nos œillères respectives, comme le fait Facebook), le Web3 peut nous présenter sans parti pris des personnes qui ont des opinions opposées pour, idéalement, accroître l’empathie, la compréhension et l’inclusion de la société à l’échelle mondiale.

BiC : Quels sont les principaux défis que le Web3 doit relever ?

CM : Ne pas intimider les personnes qui ne comprennent pas la technologie est l’un des principaux défis que le Web3 doit relever. Je rappelle toujours aux gens qu’il n’est pas nécessaire d’être capable d’expliquer le fonctionnement d’Ethereum pour bénéficier de sa technologie. Après tout, nous utilisons tous Internet quotidiennement, mais peu sont capables d’expliquer le fonctionnement exact du protocole HTTP. Pour que cela soit possible, il faut que les ingénieurs et les entrepreneurs parviennent à créer des produits de première ligne faciles à utiliser par tous.

BiC : Nous voyons souvent l’e-sport comme un espace très masculin. Comment pensez-vous que les femmes pourraient être mieux intégrées dans ce secteur, en tant qu’actrices et joueuses ?

CM : Les femmes pourraient être mieux intégrées dans l’industrie de l’e-sport si les financements allaient à un plus grand nombre d’entreprises d’e-sport fondées par des femmes. C’est important à un haut niveau, pour que davantage de femmes deviennent des acteurs clés. Les préjugés sexistes persistent dans les décisions de capital-risque dans tous les secteurs, y compris la technologie et l’e-sport.

Pour ce qui est de l’augmentation du nombre de femmes en tant que joueuses, on peut probablement améliorer la situation, du moins en partie, en améliorant les connaissances informatiques des filles, ainsi que la façon dont les médias présentent l’e-sport. Si davantage d’exemples dans les médias populaires, tels que le cinéma et la télévision, pouvaient fournir une image équilibrée de joueurs, hommes et femmes à égalité, alors peut-être que davantage de filles se verraient capables d’aspirer à devenir des joueuses.

Éviter les stéréotypes à l’écran dans les médias populaires pourrait élargir l’image de qui peut être un joueur d’e-sport et, ainsi, devenir plus inclusif. L’e-sport a beaucoup à offrir à tout le monde.  

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Victor Tamer
Après des études de droit, puis de commerce en France, aux Etats-Unis et en Italie ainsi qu’un début de carrière américain et français, Victor s’intéresse rapidement au Web3 et devient d’abord traducteur dans le domaine puis rédacteur. Aujourd’hui il est responsable des partenariats et ambassadeur sur le terrain pour BeinCrypto. Victor est également photographe de mode.
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